幾何光學

 

看見影像

能夠把外界事物映射 (map) 到神經知覺系統的能力

生物中,原始簡單眼點只能感應明暗

精密的視覺可以看見幾公里外的小東西的形體

 

光線:光(走直)線

遠物看似小、近物看似大

光學很早就與三角、直線等幾何學結合在一起

(光線也是一種想像的圖像,但比電力、磁力線早,也簡單)

 

光的交叉

任兩道光在交叉後,各自方向不受影響,繼續前進(這個部分是波性質)。

思考:來自同一個點光源的光線,若有機會交會在一點,

反射 與 看見影像

 

思考:既然如此,教室開前門,為何黑板上不呈現走廊上的人之影像?

 

 

成像

何謂成像?

一個物體上發射或反射出來的光只會到達屏幕上的唯一一點,且相鄰的點會映射在相鄰的區域,就叫作(在該屏幕上)成像。(也就是說,像上的任一點,都只能接受來自物上的某同一個點的光線,這就是成像的條件。哈哈鏡也符合此一條件。)

(正確的比例只並不重要,大腦會自行修正或忽視,或僅取用需要的資訊而不會感到奇怪。如新配眼鏡不適應視線週圍的曲折度。)

因此,不失去一般性的情況之下,成像的定量探討只需考慮物距 d 與物高 h 即可。(整個幾何光學的光跡追蹤 (ray tracing) 之探討都會用這種方式)

 

針孔相機的成像

 

光的反射與折射

為了計算與預測影像的捕捉與放大(成像),要尋求光線行進的幾何公式(即幾何光學)。

實驗很容易觀察到,理解由惠更斯原理:波前上的每一點都是新點的光源。如此可解釋反射與折射。

(另外,從最速路徑的原理也可推出反射與折射的結論)

 

光跡追蹤:以平面鏡反射為例

 從 "光走直線" 的觀點出發,追蹤三條光線,找新的交會(成像)點:

1.(頂點光源)平行

2.(頂點光源)射向中心

3. 光軸

 

如此可得出

ho = hi

| do | = | di |

 

反射

公式:入射角等於反射角

 

常見問題:穿衣鏡要怎麼配才看得到全身

例題 32.1: 穿衣鏡

 

球面鏡

 

f = R / 2

 

球面相差

 

拋物面鏡

拋物面鏡不會有如球面鏡那樣的像差問題,但也較難製造

對於一個拋物線,y(x) = a x2 所構成的鏡面,它的焦點位於

f = a / 4

新技術:拋物液面鏡

 

折射

折射率:光在透明介質中傳播速度不同的程度(相對於真空,其折射率是 1.0)

由光速在真空與介質中的不同來定義該介質的折射率:

n = c / v

其中 c 是真空中的光速、v 是介質中的光速。

密度大的介質折射率大,密度小的介質折射率小。

 

司涅耳定律 (Snell's Law)

定法線方向的角度為零,則

n1 sin θ1 = n2 sin θ2

 

全反射

光從密介質到疏介質,出射角大於入射角,有機會造成出射角大於 90 度,於是不射出。

例:鑽石與光纖。

 

光纖的應用

通訊

http://163.13.111.54/science_works/Page046_Cable_technology_01.jpg

商用光纖採用玻璃 (SiO2) 纖維摻鍺以提高折射率。

LED 發出來的脈沖光(數位:0 與 1)訊號可傳約 500 公尺而無明顯衰減,每隔 500 公尺要作接收、放大再續傳。

 

內視鏡

一堆細光纖可以束在一起,仍不至於過粗而可以作為內視鏡的導光骨幹而伸入體內,每條光纖是一個畫素,約有 7000 至 25000 畫素。

 

反射引起的偏極化

布魯斯特角,發生在入射線與反射線垂直時(原因?),此時反射線完全呈水平偏振。

配帶偏光眼晴,有助於釣魚及駕車時避免眩光,閱讀也是。

透過緩慢旋轉的偏光片來看書本印刷油墨所發出來的炫光(教室現場自製影片,點擊下圖即可撥放)